AWALE
Historique
Le jeu d'Awalé (appellé aussi Awélé, Ajwa, Lela, Chisolo, Kalak, Owaré, Coo, Coro Bawo, Nocholokoto, Dara, Congkak, Mancala, Bawo, Omweeso, Adita-ta, Kasonko, Layo, Gilberta, Schach, Wari, Wallé ...) est, parmi les jeux de stratégie connus, l'un des plus anciens.
On trouve trace chez les Egyptiens de l'Ancienne Egypte d'un jeu appellé senet (jeu de parcours à plusieurs rangées) qui ressemble à l'Awalé mais n'en est pas l'ancètre. L'origine véritable du jeu se situerait vers le Ve-VIe siècle de notre ère. Le plus ancien jeu d'Awélé connu est un mancala Ethiopien du VIIe siècle.
Le jeu s'est peu à peu diffusé au Moyen-Orient ainsi que sur tout le continent Africain.
L'Awalé est un "jeu de planche" (mancala). Il se joue avec une planche de bois creusée de trous et des graines.
De nos jours, l'Awalé se rencontre dans toutes les régions de l'Afrique.
Les règles de l'Awalé
Les règles de l'Awalé sont simples et le jeu est vraiment très facile à apprendre. Par contre, les stratégies à mettre en oeuvre
pour vaincre sont redoutables !
Les règles varient d'une région à l'autre, et parfois même d'un village à l'autre...
Si les règles de l'Awalé sont très diverses (et c'est ce qui fait l'intérêt incontestable de ce jeu !), voici les règles de l'Awalé commun :
Règle 1 : But du jeu
Le but du jeu est de s'emparer d'un maximum de graines. Le joueur qui a le plus de graines à la fin de la partie l'emporte.
Règle 2 : Le terrain de jeu
Le terrain de jeu est divisé en deux territoires de 6 trous chacun.
Votre territoire est en bas de l'écran, c'est le territoire Sud; celui de votre adversaire (l'ordinateur) au dessus, est le territoire Nord.
Au départ dans les douze trous sont réparties 48 graines (4 par trou).
Règle 3 : Le tour de jeu.
Chaque joueur joue à son tour, celui qui joue en premier est tiré au hasard.
Le joueur va prendre l'ensemble des graines présentes dans l'un des trous de son territoire et les distribuer, une par trou, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.
Règle 4 : Capture
Si la dernière graine semée tombe dans un trou de l'adversaire comportant déjà 1 ou 2 graines, le joueur capture les 2 ou 3 graines résultantes. Les graines capturées sont sorties du jeu. (Le trou est alors laissé vide)
Règle 5: Capture multiple
Lorsqu'un joueur s'empare de deux ou trois graines, si la case précédente contient également deux ou trois graines, elle sont capturées aussi, et ainsi de suite.
Règle 6: Bouclage
Si le nombre de graines prises dans le trou de départ est supérieur à 11, cela fait que l'on va boucler un tour : auquel cas, à chaque passage, la case de départ est sautée et donc toujours laissée vide. Un trou contenant assez de graines pour faire une boucle complète s'appelle un Krou.
Règle 7: Donner à manger
On n'a pas le droit d'affamer l'adversaire :
De même, un joueur n'a pas le droit de jouer un coup qui prenne toutes les graines du camp de l'adversaire.
Règle 8: Fin de jeu
Le jeu se termine lorsque :
- Un joueur n'a plus de graines dans son camp et ne peut donc plus jouer
L'adversaire capture alors les graines restantes.
- La partie boucle indéfiniment (la même situation se reproduit après un certain nombre de coups)
Personne ne capture les graines restantes
- L'un des joueurs abandonne
L'adversaire capture les graines restantes.
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